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  而我们再看《王者荣耀》 ,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,虽然20分钟看起来也有点长 ,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的 ,你要参加帮派活动闯关打boss ,就必须保证起码在线一个小时以上 。document.writeln('关注创业 、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。

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而随着年龄增长,做出的每一次选择都不如年轻时容易 。  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来 ,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在 ,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间  ,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验 ,专心提升游戏的质量 ,培养游戏的口碑  ,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后 ,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能  ,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信 、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识 ,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者  ,这样的故事并不多  ,但好像《王者荣耀》里面天天有 。“有的人一个月买70双鞋都退了 ,光赚这个钱,一个月就有4000块。